
CHARACTER PRESENTATION
角色模型与卡牌追求
以完整 3D 角色、主题场景和角色关系导航建立第一层吸引力。角色页面同时承担展示、收集目标和阵容入口,避免美术资源与玩法系统彼此割裂。
主策划 · 2020—2023 / 二次元 3D 卡牌 RPG
把角色追求建立在有深度的战斗系统与群像叙事之上。
主导项目从 BP 立项到 CE 测试的完整过程。团队由约 10 人扩展至 100+ 人,需要在创意、内容规模、商业模型和研发成本之间持续做出取舍。
二次元卡牌产品容易依赖角色美术而弱化玩法深度;项目需要同时满足角色收集、长线养成与阵容策略。
这些画面来自项目立项与原型阶段。展示的不只是美术完成度,也包括角色追求、信息层级和战斗机制如何落到同一个产品体验里。

以完整 3D 角色、主题场景和角色关系导航建立第一层吸引力。角色页面同时承担展示、收集目标和阵容入口,避免美术资源与玩法系统彼此割裂。



角色属性、装备、技能与阵容关系采用分层呈现。关键目标是让玩家先理解“为什么这样搭配”,再进入更深的随机属性和长线养成。
战斗以行动条组织出手顺序,同时让玩家在场上角色与备阵角色之间进行轮换。能量既用于技能,也约束换人与爆发时机,因此阵容克制会落实为持续决策。



