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主策划 · 2020—2023 / 二次元 3D 卡牌 RPG

朝与夜之国

KINGDOM OF DAWN & NIGHT

把角色追求建立在有深度的战斗系统与群像叙事之上。
10→100+团队扩展
BP→CE研发阶段
战斗 / 叙事 / 财模统筹范围

主导项目从 BP 立项到 CE 测试的完整过程。团队由约 10 人扩展至 100+ 人,需要在创意、内容规模、商业模型和研发成本之间持续做出取舍。

二次元卡牌产品容易依赖角色美术而弱化玩法深度;项目需要同时满足角色收集、长线养成与阵容策略。

  1. 01以行动条为基础建立半回合制战斗,引入能量消耗与备阵轮换,让出手次序成为资源决策。
  2. 02用二维羁绊组织角色关系和阵容克制,使收集价值不仅来自稀有度。
  3. 03采用多线并进、多周目视角的群像叙事,让角色塑造与卡牌追求互相支撑。
  4. 04推演财务模型并校准资源产出,在百人研发规模下控制内容与表现成本。
04 / VISUAL EVIDENCE

从角色表现,到可读的战斗决策。

这些画面来自项目立项与原型阶段。展示的不只是美术完成度,也包括角色追求、信息层级和战斗机制如何落到同一个产品体验里。

角色详情与角色切换界面
CHARACTER PRESENTATION

角色模型与卡牌追求

以完整 3D 角色、主题场景和角色关系导航建立第一层吸引力。角色页面同时承担展示、收集目标和阵容入口,避免美术资源与玩法系统彼此割裂。

蓝白色长枪角色模型
武器、轮廓和服装材质形成清晰的职业识别。
银白色角色模型
不同体型与动作语言服务群像角色差异。
队伍编成与战斗准备界面
PARTY & GROWTH UI

让复杂养成保持可理解

角色属性、装备、技能与阵容关系采用分层呈现。关键目标是让玩家先理解“为什么这样搭配”,再进入更深的随机属性和长线养成。

COMBAT SYSTEM

半回合制不是等待回合,而是管理机会。

战斗以行动条组织出手顺序,同时让玩家在场上角色与备阵角色之间进行轮换。能量既用于技能,也约束换人与爆发时机,因此阵容克制会落实为持续决策。

  • 行动条预判敌我出手次序,提前组织控制、治疗与爆发。
  • 能量技能释放和备阵轮换共享资源,形成机会成本。
  • 备阵换人不是失败补位,而是主动调整羁绊与克制关系。
  • 二维羁绊角色关系与战斗定位共同影响阵容构筑。
战斗循环与行动条机制设计图
战斗规则图:行动顺序、资源与角色轮换之间的关系。